Główny Wojsko Wyrównanie znaków

Wyrównanie znaków

  • Character Alignment

img/tropes/98/character-alignment.png Do czego ostatecznie się to sprowadza. W teorii. Ale skoro tak fajnie jest się kłócić... Reklama:

Wyrównanie postaci to skrót określający moralne/etyczne poglądy danej postaci (lub religii, społeczeństwa, organizacji itp.) na życie, wszechświat i wszystko inne. Wiele gier fabularnych używa pewnego rodzaju systemu wyrównania jako miernika karmy, „idealnego” dla postaci, aby sprostać, lub po prostu opisowego skrótu dla postaci. Niektórzy gracze szydzą z wyrównania postaci jako podpory dla „prawdziwego odgrywania ról”, więc w niektórych systemach w ogóle ich nie ma. Spodziewaj się ustawienia, które wykorzystuje Charakterystykę, aby często wykorzystywać wątki o porządku kontra chaos i równowadze między dobrem a złem.

System wyrównania, który zna większość graczy fabularnych, to ten używany w used Lochy i smoki , który pojawił się w kilku różnych formach:



Oryginalne wydania Lochy i smoki oparł się na pracach Poula Andersona i Michaela Moorcocka, aby stworzyć dwie topory:

Reklama:
  • Oś etyczna : Praworządne, Neutralne i Chaotyczne. Praworządny reprezentuje honor i posłuszeństwo prawu; Chaotyczny skłania się ku wolności osobistej, bez względu na prawo; a neutralna to pozycja pośrednia, która albo nie dba o to, albo szuka równowagi między dwoma końcami.
  • Oś moralna : Dobra, Neutralna i Zła. Dobre skupia się na poprawie dobrostanu innych; Zło skupia się na sobie, nawet kosztem innych; i Neutral pełni podobną rolę jak w osi etycznej, ale ma tendencję do faworyzowania swoich przyjaciół i rodziny.

Łącząc dwie osie, znaki mogły mieć dziewięć możliwych wyrównań, jak następuje :



  • Praworządne dobro : Wierzą, że prawo jest dobre, a przestrzeganie prawa jest dobre. Wierzy w Prawdę, Sprawiedliwość i tym podobne, ale potencjalnie może w nie wierzyć trochę za bardzo. Praworządne dobro niekoniecznie oznacza kogoś, kto przestrzega każdego prawa, ale tylko prawo lub wewnętrzny kodeks.
  • Reklama:
  • Neutralne dobro : Słodycz i lekkość. Czynienie dobra jest ważniejsze niż przestrzeganie prawa, ale prawo nie jest złą rzeczą. Niezbyt uwikłany w Order Versus Chaos; troszczy się o dobro moralne, ale często nie chce go narzucać innym. Stan neutralny Dobry może być naprawdę przyjemnym miejscem do życia, ale w zależności od tego, jak idealistyczne lub cyniczne jest otoczenie, mogą łudzić się, że są zbyt idealistyczne.
  • Chaotycznie dobrze : Buntownicy i wolne duchy, które stereotypowo sprzeciwiają się tyranom i innym opresyjnym typom. Zwykle wierzą, że takie rzeczy jak porządek, dyscyplina i honor mogą przeszkadzać w czynieniu dobra. Ich beztroska, łatwo znudzona natura oznacza, że ​​jeśli władze lokalne nie są uważane za wystarczająco opresyjne, mogą po prostu wyjść i znaleźć taki, który jest.
  • Legalne neutralne : Rodzaj przestrzegający reguł. Prawo i porządek są ważniejsze niż to, czy jesteś dobry czy zły. Wierzy w utrzymanie porządku, choć niekoniecznie w Sprawiedliwość jako uniwersalną stałą. Niekoniecznie oznacza to przestrzeganie praw rządu, tylko praw społeczeństwa. Tak samo często źli, jak dobrzy ludzie w sytuacji Zakon kontra Chaos.
  • Prawdziwa neutralność : Czasami znany jako po prostu Neutralny , lub nawet Neutralny Neutralny . Występuje w dwóch wersjach: Keeping the Balance i Just Doesn't Care . Porządek łagodzący równowagę może czasami być postaciami po prostu zbyt głupimi, by dostrzec różnicę , ale może też być dziką kartą . Inteligentni, prawdziwi neutralni są dość logiczni w tym, jak radzą sobie ze sprawami, w tym z moralnością.
  • Chaotyczny neutralny : Chaotyczne postacie neutralne są o wolność i nie przejmują się tak bardzo moralnością. Czasami są po prostu amoralnymi wariatami, a czasami są ogólnie dobrymi ludźmi z dziką passą, która czasami prowadzi ich do złych rzeczy. Gdy złe nastawienia są niedostępne, Chaotic Neutral jest często używany przez graczy w grach stołowych, aby usprawiedliwić robienie czegokolwiek, co im się podoba, i jako takie jest często zabronione przez tego rodzaju Mistrza Gry, który zabrania również złych postaci. Tak samo często źli, jak dobrzy ludzie w sytuacji Zakon kontra Chaos. Główna różnica między Chaotic Neutral a Chaotic Evil to kwestia egzekucji.
  • Praworządne zło : Uporządkowany rodzaj Zła, który często kończy się u władzy. Są najbardziej skłonni do wygrania w walce przeciwko ich interesom, ale poza tym wydają się być słabsi niż inne układy Zła. Może wierzyć w utrzymanie porządku za wszelką cenę lub po prostu wierzyć, że dobrze uporządkowany system jest łatwy do wykorzystania.
  • Neutralne Zło : Czasami znany jako Ashole Alignment, Neutral Evil jest najbardziej nieprzewidywalnym złem. Są też egoistami, którzy w najmniejszym stopniu nie przejmują się innymi ludźmi. Mogą po prostu być w Drużynie Dobrego Chłopaka, ponieważ w tej chwili jest to dla nich lepsze .
  • Chaotyczne Zło : Zrobi, co zechce, zwłaszcza jeśli będzie to raniło innych ludzi, bez względu na zasady. Podczas gdy neutralna zła osoba pracowałaby w systemie, dopóki nie było to wygodne, chaotyczna zła osoba często pracowałaby poza systemem. Wbrew temu, w co wierzą niektórzy, Chaotic Evil nie oznacza bezmyślnej, bezsensownej rzezi i zniszczenia. Raczej zastanawiają się, co jest praktyczne w konkretnej sytuacji.

Pomaga myśleć o tym jako o kwadracie 3x3 z osiami moralnymi i etycznymi po każdej stronie i wszystkimi możliwymi ustawieniami otaczającymi Prawdziwa neutralność , jak tak:

Wykres wyrównania Legalny Neutralny Chaotyczny
Dobrze Praworządne dobroNeutralne dobroChaotycznie dobrze
Neutralny Legalne neutralnePrawdziwa neutralnośćChaotyczny neutralny
Zło Praworządne złoNeutralne ZłoChaotyczne Zło

Wyrównanie, do którego należy każda konkretna postać, jest głównie kwestią opinii w pracach innych niż Gry stołowe, ze względu na duże pole manewru dla alternatywnej interpretacji postaci, rozwoju postaci i tak dalej. Jednak to nie powstrzymuje fanów RPG przed dyskusją o tym, jakie byłyby znaki wyrównania w innych pracach. W rzeczywistości mem na tablicy 4chan tworzy plakaty motywacyjne z różnymi postaciami z fikcji i prawdziwego życia, z podpisem wyjaśniającym ich dopasowanie.

Zasadniczo nie dodawaj wyrównania znaków do żadnej pracy, w której nie ma jej w featured kanon , ponieważ doprowadzi to tylko do wojny edycyjnej . Debata na temat Wielkiego Wyrównania Postaci wyjaśnia to bardziej szczegółowo. W szczególności w tych okolicznościach nie będzie przykładów z życia, z wyjątkiem opisów proponowanych systemów, takich jak teoria czterech humorów.



Zobacz także niekonwencjonalne wyrównanie , praworządne głupie , chaotyczne głupie , głupie dobro , głupie zło , głupie neutralne , zawsze zgodne z prawem dobro , zawsze chaotyczne zło , oraz dobro i zło dla Twojej wygody . Lustrzana Maszyna Moralności odwróci wszelkie nastawienie... z wyjątkiem Prawdziwa neutralność ; przeciwieństwem zera jest nadal zero.


Przykłady prac/ustawień z wyraźnym wyrównaniem znaków

otwórz/zamknij wszystkie foldery Komiksy
  • Zobacz przykład Batmana w opisie artykułu.
  • W piątym numerze Czas przygody komiks, tabela wyrównania jest podana dla dziwnych wariantów głównych bohaterów w świecie Pory na przygodę. Zakładając, że przekładają się na wersje główne, są to: Praworządny Dobry – Księżniczka Bubblegum, Neutralny Dobry – Finn, Chaotyczny Dobry – Jake, Prawny Neutralny – Lemongrab, Prawdziwie Neutralny – Pnie Drzew, Chaotyczny Neutralny – Marcelina, Neutralny Zły – Lodowy Król oraz Chaotyczne Zło - Lisz. Puste pole Lawful Evil jest zajmowane przez jednorazowego złoczyńcę Me-Mow.
Wentylator działa
  • W Ptak z kukułką Beck jest wyraźnie określany jako Chaotyczne Zło, podczas gdy Aizawa jest nazywana Neutralnym Dobrem „w najlepszym razie”.
Filmy – Akcja na żywo
  • Gracze: Dorkness rośnie przedstawia postać, która twierdzi, że jest Chaotyczna Neutralna , ale której działania sprawiają, że inni sądzą, że jest zła. Żart jest taki, że tak większość ludzi gra w Chaotic Neutral.
Literatura
  • W 1 Klaudiusz Klaudiusz odnosi się do różnych typów postaci: cnotliwych ludzi lub łotrów, kamiennych lub złotych serc. Podaje przykład cnotliwych ludzi o złotych sercach (jego dawny nauczyciel), cnotliwych ludzi o kamiennych sercach (Cato), łajdaków o kamiennych sercach (jeden z popleczników Kaliguli) i łotrów o złotych sercach (Herod Agryppa).
Memy
  • McDonald's . Ma tylko trzy ustawienia, które są określane przez reakcję postaci, gdy prowadzi samochód pełen dzieci krzyczących „MCDONALDS! MCDONALD! MCDONALD!”.
    • „Mamy jedzenie w domu”
    • *Wjeżdża na podjazd, gdy dzieci wiwatują* *Zamawia jedną czarną kawę i odchodzi*
    • „MCDONALDY! MCDONALD! MCDONALD!
  • Innym niedawnym tematem jest wykres wyrównania „Purysta/Buntownik”, w którym porównuje się dwie osie, przy czym obie są purystami, neutralnymi i buntowniczymi, ale pierwsze części są zmieniane w zależności od tematu. Aby podać dwa przykłady;
    • , gdzie osie to Struktura i Składnik.
    • ◊, gdzie osiami są Struktura i Doktryna.
Filozofia
  • Filozofia Arystotelesa zakłada, że ​​każda osobista cecha jest osią moralnego wyrównania osoby, a idealna/cnotliwa ścieżka znajduje się gdzieś pośrodku każdej osi, zwana złotym środkiem lub drogą pośrednią, w zależności od twojego tłumaczenia. Na przykład, jeśli odwaga jest cnotą, to w rzeczywistości jest to skala, na której zejście zbyt wysoko skutkuje lekkomyślnością, a zejście zbyt nisko skutkuje tchórzostwem.
    • Niektóre buddyjskie filozofie religijne wyrażają ośmioraką ścieżkę w bardzo podobny sposób.
  • Teoria czterech humorów głosi, że istota każdego człowieka składa się z różnych ilości czterech podstawowych elementów zsumowanych, zwykle z jednym dominującym. Hipokrates w rzeczywistości rozszerzył teorię na medycynę, a pomysł, że odnosi się to zarówno do ciała fizycznego, jak i umysłu, przetrwał dobrze w średniowieczu:
    • Sanguine - aktywny, ekstrawertyczny, energiczny
    • Choleric - drażliwy, zwięzły, bezmyślny
    • Flegmatyczny - zrelaksowany, pasywny, niskoenergetyczny
    • Melancholijny - zamknięty w sobie, zamyślony, zamyślony
Profesjonalne zapasy
  • Profesjonalne zapasy mają trochę dorozumianego systemu wyrównania, przy czym wszyscy zapaśnicy są podzieleni na Face , Heel , lub Tweener , chociaż generalnie nie jest to uznawane w Kayfabe - z wyjątkiem meksykańskich promocji lucha libre w stylu EMLL , niektórych innych hiszpańskich regionów takie jak Dominican Wrestling Federation i promocje inspirowane Luchą, takie jak CHIKARA, gdzie zapaśnicy są otwarcie określani jako „Tecnicos” lub „Rudos”. Poszukaj mediów opartych na wrestlingu w Ameryce Północnej, które nie są zakorzenione w kulturze lucha, takich jak gry wideo, aby używać eufemizmów w odniesieniu do tego systemu (takich jak „Fan Favorite” dla twarzy i „Rule Breaker” dla pięty). Kiedy gra D20 została wydana na licencji WWE, wyrównaniami były w rzeczywistości Face, Tweener i Heel. Późniejsze gry mają „Czyste” i „Brudne”; najwyraźniej nie ma prawdziwych „tweenerów”.
  • IWRG wyjaśnia różnicę między tecnicos a rudos
  • Przez pierwsze dwa lata istnienia Ring of Honor kodeks był prawem i prawie każdy zapaśnik do pewnego stopnia go przestrzegał, chyba że specjalnie próbował złożyć oświadczenie lub zszedł na głęboką wodę. Został wycofany, gdy egzekucja stała się niepraktyczna, ale zwrócona jako opcjonalna sugestia wykorzystywana do oceny członków szatni bardziej niż cokolwiek innego.
Gry planszowe
  • Lochy i smoki :
    • Nie tylko wymyślili najbardziej znany system wyrównania, ale wiele ich ustawień przedstawia bogów o różnych nastawieniach rywalizujących o władzę. Wiele zaklęć i przedmiotów będzie działać tylko na/dla postaci danego nastawienia (moralnego, etycznego lub obu). W większości sytuacji bóg akceptuje tylko duchownych o nie więcej niż jednym „kroku” usuniętym z jego własnego (na przykład, praworządny bóg neutralny, o ile nie określono inaczej, zaakceptuje duchownego praworządnego dobra lub praworządnego zła (aby skomplikować sprawy, Zwykle istnieje zasada, która mówi, że Klerycy mogą być Prawdziwie Neutralni tylko wtedy, gdy ich bóg jest), ale nie zaakceptowaliby duchownego Chaotycznie Neutralnego), chociaż ich świeccy wyznawcy mogą być dowolnego wyznania.
    • We wcześniejszych edycjach gry tylko postacie graczy mogą swobodnie wybierać swoje zgranie; potwory (tj. wszelkie istoty niebędące ludźmi lub półludzkie) rodzą się ze swoim specyficznym charakterem i nigdy się nie zmieniają. Wynika to z wpływu Planów Zewnętrznych (które ułożone są dokładnie według osi wyrównania) oraz bogów kampanii. Na przykład goblin rodzi się zły i żadna ilość porad nigdy go nie zmieni (chociaż magia może). Dowodem na to był fakt, że wszystkie stworzenia (w tym BG) mają niewidzialne „aury wyrównania”, które można „odczytać”. Powodem tego jest to, że dobrze wykształcone postacie są usprawiedliwione zabijaniem lub okradaniem większości potworów . Istnieją jednak sporadyczne odmiany — możesz na przykład spotkać rzadkiego nie-złego goblina, ale byłoby to wynikiem krzyżowania się, magii itp. — nigdy nie chcą się zmieniać.
    • Jeśli wiele, wiele rozmów na temat sojuszu na różnych tablicach (co dziwne, rzadko stają się ognistymi wojnami) jest jakąkolwiek wskazówką, zasady sojuszu są niejasne. To naprawdę nie pomaga, że ​​scenarzyści nie wydają się tak niezmienni; jedna ikoniczna postać jest legalna, ponieważ jest oddana czemuś, ale inna ikoniczna jest chaotyczna, ponieważ jest oddana swojej sztuce.
    • Planescape wprowadzono pośrednie wyrównania między ekstremami i klasyfikuje je jako tendencje. Na przykład możesz mieć skłaniający się do chaotycznego neutralny lub skłaniający się do chaosu neutralny towar zamiast samego chaotycznego towaru. Wydaje się, że znacznie ułatwia to klasyfikację postaci, które nie są dokładnie w tym czy innym ustawieniu.
      • Ten znacznie dawniejszy Planescape, z różnymi Zewnętrznymi Planami w Podręczniku Gracza 1. edycji cieniującymi się nawzajem, na przykład Dziewięć Piekieł jest opisywanych jako płaszczyzna „absolutnego praworządnego zła”, podczas gdy płaszczyzny Acheron i Gehenna na obu po stronie są płaszczyzny „Prawnie zgodne z prawem neutralne”, przy czym pierwsza z nich to zasadniczo „Prawne, legalne zło”, a druga to „Prawne zło”. Jedynie Płaszczyzny Zewnętrzne wzdłuż osi centralnych były całkowicie wyrównane, a płaszczyzny pośrednie między nimi miały różne stopnie odpowiedniego zmieszania. Rozciągnęło się to nawet na NPC opisywanych za pomocą „tendencji” wyrównania, takich jak Chaotic Neutral (dobry).
    • Innym dowodem sugerującym, że wyrównywanie pierwotnie miało być bardziej „namacalne”, jest koncepcja języków wyrównywania. To nie jest tak głupie, jak się wydaje — bardziej przypominają zaszyfrowane słowa i wyrażenia używane w tajnych stowarzyszeniach poświęconych określonym filozofiom lub religiom (takich jak cynicy czy pitagorianie) niż prawdziwe, żywe języki. Na przykład, są one opisane w Przewodniku Mistrza Podziemi 1. edycji jako przydatne do takich rzeczy, jak prowadzenie dyskusji filozoficznych odpowiednich dla przynależności lub identyfikowanie oszustów (dlatego Asasyni są w stanie uczyć się języków innych niż ich własny), ale są zupełnie bezużyteczne przy kupnie bochenka chleba na lokalnym targu.
    • D&D 3 edycja podręcznika Kompletny łajdak (która obejmuje opcje i klasy prestiżu do grania w The Trickster lub Guile Hero ) wymienia kilka postaci jako przykłady „łajdaków” o różnych cechach.
      • Praworządne dobro : Batman , Dick Tracy i Indiana Jones .
      • Neutralny Dobry : Zorro i Człowiek Pająk .
      • Chaotic Good : Starbuck (od Battlestar Galactica (2003) ), Malcolm Reynolds (z Robaczek świętojański ) i Robin Hooda .
      • Praworządny neutralny: James Bond, Odyseusz i Sanjuro.
      • Prawdziwa neutralność : Lara Croft , Lucy Westenra (z Dracula ) i Han Solo (w jego wczesnych Gwiezdne Wojny wygląd).
      • Chaotyczna neutralność : Kapitan Jack Sparrow , Al Swearengen (z serialu) Balast ) i Snake Plissken (z Ucieczka z Nowego Jorku ).
      • Prawo Zło : Boba Fett (z Gwiezdne Wojny ) i Magneto .
      • Neutralne Zło : Mystique (od X Men ) i Sawyer (z wczesnych sezonów Stracony ).
      • Chaotyczne Zło : Carl Denham (z Król Kong (2005) ) i Riddick (z Smoła czerń ).
      • jak wola boga manga
  • Wydanie 4 D&D :
    • Co ciekawe, 4.0 zlikwidowało dziewięciopunktową oś i zastąpiło ją przesuwaną skalą pięciu wyrównań: Praworządne dobro , Dobro, Niezrównane, Zło i Chaotyczne Zło . Neutralne i (niektóre) Chaotyczne Dobre zostały zmienione na po prostu Dobre; Neutralne zło i praworządne zło stało się po prostu złem; Legalne neutralne , Prawdziwa neutralność , Chaotic Neutral i (niektóre) Chaotic Good zostały całkowicie usunięte i zastąpione nijakim „Unaligned”. Najprawdopodobniej zrobiono to w celu uproszczenia i wyjaśnienia systemu wyrównania, ale cóż...
    • D&D Oryginalny system przyporządkowania był praworządny, neutralny i chaotyczny. Praworządny generalnie był utożsamiany z dobrem, a Chaotyczny ze złem (chociaż zasady i retroklony, takie jak Miecze i Czarodziejstwa wyjaśnij, że tak nie musi być), ale dobre przykłady Chaotics, takie jak jednorożec, i takie mogły być impulsem do stworzenia systemu dwuosiowego, który znamy i kochamy dzisiaj.
      • Chaotyczne dobro zawsze było czymś dziwnym; w grze, chyba że bardzo poważnie podchodzisz do rozróżnienia między Porządkiem a Chaosem, staje się on albo „Neutralny dobry, ale bardziej podejrzliwy wobec prawa” lub „Dobry/Bohaterski Chaotyczny Neutralny”.
      • Chaotyczne Zło zawsze było przywiązaniem zła „Zabij, zmiażdż, spal”, w przeciwieństwie do „Cokolwiek przyniesie mi korzyści” z innych gałęzi Zła.
      • I Praworządne dobro podobnie różni się od innych gałęzi Dobra. Wersja skrócona: LG ma wbudowaną w to „co jest dobre”, w przeciwieństwie do innych, i jest bardziej zachowaniem równowagi.
    • Praworządne dobro a Chaotic Evil to nie tylko to samo, ale więcej odpowiednio dobra i zła; reprezentują zupełnie inne podejścia do zachowania.
      • Chaotyczne Zło jest złem samo w sobie i zazwyczaj można je znaleźć w rodzajach potworów, które chcą zniszczyć świat lub nie dbają o to, co stanie się z czymkolwiek lub wszystkim innym, jeśli nie uda im się postawić na swoim. Chaotyczne Zło to zło szaleństwa i zapomnienia, zło, które chce zniszczyć wszystko tylko dlatego, że może.
      • Zło jest bardziej pragmatyczne i praktyczne. Jest to zło banału, tyranii, niewolnictwa — innymi słowy zło w określonym celu. Zła istota zniszczy królestwo, aby przejąć jego terytorium dla siebie lub zniewolić jego ludność lub w jakimkolwiek innym celu; istota Chaotic Evil zniszczy królestwo tylko dlatego, że jest wygodnym celem. Oznacza to, że istoty Złe zazwyczaj gardzą i/lub chcą się pozbyć stworzeń Chaotic Evil.
      • Dobro jest oczywiście dobre; zaniepokojony wolnością, wolnością, wszystkimi innymi tego typu rzeczami. Nie kojarzą specjalnie dobra z rządem i w rzeczywistości bardzo szybko rozważają obalenie skorumpowanych reżimów lub rozpoznanie, kiedy zło jest Nieodłączne w Systemie.
      • Tymczasem praworządne dobro uważa, że ​​porządek i dobro idą w parze; człowiek musi być wolny, ale musi też istnieć prawo i autorytet, a bez rządzącej siły działającej dla dobra innych nie może być naprawdę dobra. Jak wyjaśnia przewodnik gracza, postać praworządnego dobra skonfrontowana ze skorumpowanym rządem wolałaby go zinfiltrować i pracować nad wprowadzeniem reformy od środka, niż obalić ją i pozostawić ludzi, którymi rządzi, „bezbronnych w anarchii”.
      • Postacie niewyrównane po prostu nie przejmują się dobrem ani złem; skupiają się na codziennym życiu, co oznacza, że ​​mogą być okrutni lub uprzejmi według własnego uznania, ale nie poświęcają się specjalnie robieniu złych uczynków lub obronie dobra. Twój przeciętny Joe jest Unaligned, ale tak samo byłby złoczyńcą z zegarem uderzeniowym lub poszukiwaczem przygód, którego motywem jest czysto samolubny - postać, która chce tylko powstrzymać Imperium Zła, ponieważ ich dom zostanie zrównany z ziemią, jeśli im się powiedzie i nikogo nie obchodzi na przykład tracąc swoje domy.
  • 5 edycja 5 D&D :
    • 5E powrócił do swoich korzeni i ma oryginalną dziewięciopunktową oś, ale zachowuje Unaligned z 4E, którego zakres jest zawężony, aby obejmował tylko byty, którym brakuje inteligencji lub rozsądku, aby mieć pojęcie moralności, takie jak zwierzęta i konstrukty. Ogólnie rzecz biorąc, 5e zmniejsza znaczenie sojuszu, usuwając większość jego mechanicznych efektów”, na przykład Paladyni nie muszą być prawnie dobrzy, ale przestrzegają Przysięgi, która obejmuje tabelę wyrównania, od szlachetnej przysięgi ochrony do złowrogiej przysięgi podboju. Dodatkowo, podczas gdy większość stworzeń „dąży” do określonego przynależności, poszczególni członkowie mogą być dowolnego przynależności. Biorąc to pod uwagę, różne Przysięgi i pakty mają zwykle u swoich podstaw sojusze, więc nie możesz być Chaotycznym Złym Paladynem Ochrony z Przysięgą składaną komuś takiemu jak Tyr, ponieważ nie będą chcieli dawać swojego błogosławieństwa komuś, kto aktywnie działa przeciwko ich najemcy lub cele.
  • Obie Stary Świat Ciemności i Nowy świat ciemności : Żaden z nich nie ma tak wyraźnego systemu jak Lochy i smoki , ale nadal ma statystykę przedstawiającą, jak „moralna” jest każda postać . Nazywa się to wieloma różnymi nazwami, w zależności od edycji i linii gry, w którą grasz, ale generalnie jest to skala od „zwierzęcego potwora” (0) do „świętego”. (10) Postacie z Nowego Świata Ciemności wybierają również po jednej z siedmiu cnót i siedmiu wad, które dodają głębi. Postać, która wybierze, powiedzmy, Sprawiedliwość i Gniew, będzie bardzo różna od kogoś, kto wybierze Wiarę i Dumę.
    • Druga edycja Nowy świat ciemności wprowadził zaktualizowany system z Kronika Boga-Maszyny . „Integralność” zastępuje Moralność, a jedyne, co jest uniwersalne, to modyfikatory, takie jak ochrona ukochanej osoby lub działanie przeciwko występkowi. Są one następnie stosowane do charakterystycznych dla postaci „Breaking Points”, które przypominają psychologiczną linię Trauma Conga, a nie średniowieczną etykę.
    • Mierniki karmy są czasami celowo niekompatybilne lub różnią się między sobą różnymi ikonami i mogą w różnych przypadkach zostać dodane do miernika moralności człowieka jako dodatkowa lista wymagań ( Mag: Przebudzenie mądrość), zamień starą moralność na nową, dziwną moralność o zupełnie innych wymaganiach ( Wilkołak system jest w porządku w przypadku morderstw i kradzieży, ale surowo karze brak szacunku i polowanie na czujących konkretnie dla jedzenia), lub w rękach szczególnie okrutnego gawędziarza dodanego do postaci jako drugi, ortogonalny miernik podobny do siatki porządku porządku D i D , wymagając od gracza śledzenia zarówno tego, jak dobrym jest potworem, jak i tym, jak dobrym jest człowiekiem, aby określić równowagę między nimi.
  • d20 Nowoczesne , który jest zbudowany na tym samym systemie, który Lochy i smoki używa, ma lojalność. Mogą to być systemy etyczne (prawo lub chaos) lub moralne (dobre lub złe), ale mogą również dotyczyć innych rzeczy, takich jak przekonania religijne, poglądy polityczne lub organizacje. Miejskie Arkana ustawienie kampanii konwertuje przynależność do sojuszy dla stworzeń Zawsze Chaotycznego Zła od D&D ...i w tym procesie zmusił go do poziomów Always Evil nawet dla jednej rasy, która nie były .WyjaśnienieDiabelstwa w D&D w tamtych czasach pochodziły od diabłów… zazwyczaj zło, więc poszukiwanie przygód diabelstwa niezłośliwego nie byłoby niczym dziwnym, ale Urban Arcana zamiast tego zażądał, aby diabelstwo miał rozpocząć grę z wiernością Złu — kilka innych, zwykle złych ras, wyszło lżej, gdy tylko zażądało, aby rozpoczęli grę z wiernością Złu, Chaosowi lub obu.
  • Uprawnienia GURPS dopuszcza moce „moralne” typu Praworządny, Chaotyczny, Dobry i Zły. Jednak w przeważającej części GURPS z reguły unika „przystosowań” jako takich, a zamiast tego reprezentuje cechy charakteru poprzez wykorzystanie wad.
  • Taumatologia GURPS eksploruje także pojęcie „magii etycznej” i oferuje zaklęcia związane z takimi „etykami”, jak dobro, zło, prawo, chaos, a nawet każda inna koncepcja, którą GM może dodać do ustawień kampanii.
  • Wiedźmin: Gra wyobraźni całkowicie ignoruje tradycyjne wyrównania i sposób ich organizacji. Zamiast tego jest trójkąt Honor/Reputacja/Przygoda, w którym gracze muszą umieścić swoje postacie, nadając każdemu elementowi inny poziom nacisku (więc zawsze mają stopniowe znaczenie dla postaci, nigdy równe). Traktowane są bardziej jako kompas dla graczy i sposób na ocenę ich poczynań przez narratora niż jakakolwiek mechanika.
  • Warhammer Fantasy Roleplay miał pięć cech: Praworządny, Dobry, Neutralny, Zły i Chaotyczny.
    • Chaotyczny jest zasadniczo nieludzki zło. Człowiek, który ześlizgnął się tutaj, spojrzał na swoje człowieczeństwo i powiedział: „Nie, wolałbym zamiast tego X (siła, moc, chwała, nieśmiertelność, zło Dla Evulzów)”. Może to, ale nie musi, obejmować sprzedaż duszy Niszczycielskim Siłom Chaosu, które są głównym antagonistą w tej grze i chcą spowodować Koniec świata, jaki znamy .
    • Zło jest ludzkim złem. Złe postacie zazwyczaj są skłonne kłamać, oszukiwać i kraść bez opamiętania i myślą, że empatia to coś, co jesz, ale wciąż mają granice, których nie przekroczą i zachowują pewne pozory człowieczeństwa.
    • Większość ludzi jest neutralna. Postacie neutralne są przede wszystkim zainteresowane spuszczaniem głowy, zajęciem się swoimi sprawami i próbą przetrwania. Chociaż mogą nie chcieć wyłuskać czyjejś kieszeni, będą trzymać portfel, który znajdą na ulicy. Mogą wrzucić kilka monet do miski żebraka, ale nie zrobią tego, aby zrobić więcej.
    • Dobro jest uczciwe, moralne i skłonne do podejmowania ryzyka, aby chronić niewinnych i postępować właściwie (choć z dozą rozmyślnego dysonansu wartości; kiedy stara kobieta w lesie faktycznie jest wiedźma jedząca dzieci, Burn the Witch! jest opcja moralna).
    • Legalne jest to, co się dzieje, gdy włączysz We Help the Helpless Up do Jedenastu i dodasz dawkę Good Is Not Nice. Postacie praworządne cenią sobie przede wszystkim stabilność, porządek i stałość, i są bardziej skłonni niż nie potępiać Zła wolnej woli. Powszechni są też totalitarni utylitaryści. W najgorszym wypadku Praworządny jest tak samo obcy konwencjonalnej moralności jak Chaotyczny.
  • Standardowy system Palladium Books używany w Szczeliny , Palladowa fantazja , Bohaterowie bez ograniczeń , i Robotech ma m.in. odmianę systemu osiowania od Lochy i smoki . W tym systemie istnieje siedem różnych nastawienia podzielonych na kategorie Dobra, Samolubstwa i Zła. Reguły Palladium stwierdzają, że nie ma czegoś takiego jak Neutralny i odrzucają ten termin jako wprowadzający w błąd (choć to nie powstrzymuje ich przed włączeniem „taoistycznego” układu do systemu ninja i superszpiegów). Dobrze wyrównania obejmują Principled, który jest z grubsza odpowiednikiem Praworządne dobro , a także skrupulatny, który znajduje się gdzieś pomiędzy dobrem chaotycznym a dobrem neutralnym . Samolubny kategoria zawiera Bez zasad, która jest czymś w rodzaju Lawful Neutral , ale ma tendencję do skłaniania się Good(); i Anarchista, który jest odpowiednikiem Chaotycznego Neutralnego. Zło przynależności obejmują Miscreant, samolubne, ale nie demoniczne — z grubsza Neutralne Zło do Chaotycznego Zła; Aberrant, który jest Szlachetnym Demonem i podręcznikiem Praworządne Zło; i Diabolic, „okrutny, brutalny zabójca, który nikomu nie ufa i nie ma żadnej wartości dla nikogo ani dla niczego, co stanie mu na drodze” cholernie blisko Noszenie kart Chaotyczne Zło. Należy zwrócić uwagę na to, że wytyczne dotyczące tego, co każde zestawienie zrobi, a czego nie, są bardziej sztywno określone w Palladium Games niż w większości innych systemów, przy czym każde zestawienie zawiera listę punktowaną. Na przykład dobra postać nigdy nie zdradziłaby przyjaciela, podobnie jak nienormalna postać zła. Niektóre książki zawierały nawet fikcyjne postacie jako wytyczne, takie jak Superman dla Principled lub Han Solo dla Unprincipled.
  • FATALNY ma praktycznie ten sam system co D&D , tylko zamiast Praworządny jest Etyczny, a zamiast Dobra jest Moralny. Od etycznego moralnego do nieetycznego niemoralnego. Zasadniczo ta istota FATALNY , prawdopodobnie sprowadza się to do tego, czy powiesz „proszę” i „dziękuję”, gdy kogoś gwałcisz, czy nie.
  • Magia: Zgromadzenie :
    • Gra ma rozbudowany system wyrównania ucieleśniony przez Color Pie, który definiuje je przez ogólną filozofię:
      • Biały to kolor porządku, prawa i pracy zespołowej.
      • Niebieski to kolor nauki i logiki.
      • Czarny to kolor egocentryzmu, ambicji i pragmatyzmu.
      • Czerwony to kolor emocji, kreatywności i wolności.
      • Zielony to kolor natury, tradycji i wzrostu.
    • Celowo nie ma koloru specjalnie dopasowanego do dobra lub zła, chociaż niektóre kolory i tak są stereotypowe. Biel kojarzy się ze światłem i aniołami i często uważana jest za „dobrą” frakcję, ale jej cechy mogą być również skierowane na opresyjną tyranię i całkowity konformizm. Z drugiej strony, egoizm Blacka i motywy (nie)śmierci sprawiają, że jest to oczywisty „zły” kolor (a nawet twórcy przyznają, że czarny charakter pociąga czarny charakter), ale jest to również kolor, który ceni sobie samodoskonalenie i podążanie za marzeniami.
    • Sprawy stają się jeszcze bardziej złożone, ponieważ postacie mogą mieć jednocześnie cechy wielu kolorów. Każdy kolor ma części, które zazębiają się z dwoma obok siebie i części, które diametralnie przeciwstawiają się dwóm przeciwległym, chociaż nawet sprzeczne kolory nie wykluczają się wzajemnie. Na przykład, postacie czerwono-białe łączą umiłowanie porządku White'a z szaloną energią Reda, by stworzyć wszystko, od okrutnego templariusza po namiętnego obrońcę niewinnych. Zielono-niebieskie postacie mogą robić rzeczy tak szalenie impulsywne, jak tworzenie śmiertelnej zarazy i tak chłodno racjonalne, jak wystawianie ich na statystycznie reprezentatywną próbkę populacji, nigdy nie biorąc pod uwagę moralności.
    • Kolory zostały odwzorowane na D&D osie wyrównania znaków tylko raz w magia historia; kiedy zespół kreatywny próbował rozpoznać względne osobowości gildii Ravnican, z których każda opiera się na dwukolorowej kombinacji. Biały został przyporządkowany do „Dobrego”, a niebieski do „Zgodnego z prawem” („rozciągnięty” nawet dla nich, szczególnie biorąc pod uwagę, że Prawo jest Upławy rzecz), czarny na „zły”, czerwony na „chaotyczny”, a zielony na „neutralny”. Doprowadziło to do takich nieprawdopodobieństw, jak Czerwono-Niebieska Liga Izzet została nazwana „prawnie chaotyczną”, a Black-White Orzhov Syndicate nazwano „dobrym złem”.
  • Agendy z Monsterpocalypse , które z grubsza opisują, dlaczego dana frakcja pojawia się w walkach między gigantycznymi robotami a kaiju. Zasadniczo jest ich sześć, a siły każdej Agendy są w stanie sprzymierzyć się z tymi po obu stronach.
    • Protectors (GUARD, Elemental Champions): Dobrzy ludzie, przynajmniej jeśli jest to zgodne z mechaniką gry. Te frakcje bronią ludzkości, aczkolwiek kosztem wielu istnień ludzkich i niemałej liczby zniszczonych budynków.
    • Radykałowie (Terrorzaury, Imperium Małp): Neutralność skłaniająca się ku złu. Rycerze Templariuszy Ekstremiści o dobrych intencjach, którzy niekoniecznie chcą zniszczyć ludzkość, ale mają cel, na którym im zależy o wiele bardziej niż na przykład wciąż tam Tokio. Do tej pory frakcje Radykałów w grze były ekoterrorystami, ale program niekoniecznie ogranicza się do tego.
    • Fiends (Lords of Cthul, Subterran Uprising): Źli . Bardzo, bardzo źli ludzie. Diabły chcą, aby ludzie umierali, najlepiej boleśnie. Nie mają zbyt wielu motywacji poza For the Evulz.
    • Niszczyciele (Planet Eaters, Savage Swarm): Nadanie tym istotom moralnego wyrównania zakładałoby, że są w stanie dbać o moralność. W większości są po prostu głodni. Nie jest jasne, ilu z nich jest nawet świadomych.
    • Invaders (Martian Menace, Tritons): Źli faceci, ale tacy, których motywacja wykracza poza „bycie złymi”. Te frakcje chcą czegoś, co ludzkość ma — ziemi, zasobów, ludzi — i są tutaj w stanie to przejąć.
    • Współpracownicy (Shadow Sun Syndicate, Ubercorp International): Źli, trochę pragmatyczni, coś w rodzaju Token Evil Teammate. Są głównie zainteresowani czerpaniem zysków z tego, co się dzieje (nawet jeśli wymaga to sprzedania się Najeźdźcom), ale mogą współpracować z Protektorami, ponieważ głównie to, czego chcą Kolaboranci, wymaga, aby gatunek ludzki nadal tu był w przyszłym tygodniu.
  • Dungeon Crawl Classics przyjmuje trzy szerokie nastawienia: praworządny, chaotyczny i neutralny. Istnieją różne rodzaje przyporządkowań, ale Praworządny skłania się ku jedności, miłosierdziu i preferowaniu dominacji ludzkości (lub innych śmiertelnych ras). Chaos nie zawsze jest zły, ale chaotyczne postacie skłaniają się ku egoizmowi i osobistej sile, nawet jeśli oznacza to uwolnienie na świat więcej nadprzyrodzonych sił. Postacie neutralne albo aktywnie poszukują równowagi między Prawem a Chaosem.
Gry wideo
  • W ekspansji do Miasto Bohaterów o nazwie Going Rogue, wprowadzono system moralności, który pozwala graczowi poruszać się w górę iw dół spektrum dobra/zła. Oprócz tego, że bohaterowie przechodzą z bohatera w mściciela w złoczyńcę, złoczyńca może się odkupić i stać się łotrzykiem, a następnie pełnoprawnym bohaterem. Istnieje również „szara strefa” treści dla nowych znaków ustawionych w a Praworządne zło imperium w „Innym Wymiarze”, gdzie bycie praworządnym czyni cię Złem, a bycie Chaotycznym nagina cię do Dobra.
  • Każda postać w Bitwa ogrów seria ma charakter, od Lawful do Chaotic, który zmienia się w zależności od ich działań podczas bitew. (Postacie, które atakują np. silniejszych od siebie wrogów, staną się bardziej praworządne, podczas gdy postacie, które polują i niszczą słabsze jednostki [lub w pojedynkę bronią wyzwolonych miast przed hordami słabych wrogów, których Imperium bezlitośnie ześle na ich zgubę] będą rosły chaotyczne.) Wyrównanie wpływa na to, jakie klasy są dostępne dla danej postaci. Postacie praworządne mają zwykle klasy „jasne” (kleryk, rycerz, anioł), podczas gdy postacie chaotyczne mają zwykle klasy „ciemne” (czarodziej, mroczny rycerz). Pamiętaj tylko, że Dark Is Not Evil i Light Is Not Good. Ponadto istnieje inny środek dostępny tylko dla głównego bohatera, który występuje pod wieloma imionami, ale jest ogólnie znany jako Reputacja. Te dwie rzeczy są całkowicie oddzielne — możesz być całkowicie zły, ale nadal być sławnym i szanowanym za swoją siłę. Wiele postaci specjalnych dołączy do ciebie tylko wtedy, gdy twoja reputacja jest wystarczająco wysoka lub niska, aby odpowiadać ich gustom i wpływa to na twoje zakończenie .
  • Los/pobyt noc :
    • Każdy z przywołanych bohaterów ma swój własny styl D&D, chociaż klasa Berserkera jest poza nim z powodu braku racjonalnościUwagaZostało wyjaśnione, że Słudzy klasy Berserker, którzy są w pełni dotknięci Szalonym Ulepszeniem, nadal mają charakter. Los/pobyt noc Berserker byłby Chaotyczny Dobry i Los/Zero Berserker byłby praworządny dobry. Na przykład szabla to Praworządne dobro , Archer jest Prawdziwa neutralność , Caster to Neutral Evil , a Gilgamesh i Rider to Chaotic Good . Jednak to, jak dokładnie każdy Sługa pasuje do swojego charakteru, ma tendencję do szaleńczych różnic: Saber i Caster dobrze pasują do swoich cech, podczas gdy Rider, a zwłaszcza Gilgamesh, od czasu ich wydania zdumiewali fanów, prowadząc do wielu konkurencyjnych teorii, które próbują dać spójne wyjaśnienie. Większość sugestii wyjaśnia tylko jedną postać, chociaż teoria, że ​​dopasowania są przeniesione z prototypu, który miał znacznie różne postacie używające tych samych tożsamości, zyskała pewne poparcie po ujawnieniu większej liczby informacji na jej temat.
      • Inną sugestią jest to, że ustawienia odzwierciedlają sposób, w jaki widzą Słudzy sami zamiast tego, jak zaklasyfikowałaby je obiektywna ocena. Na przykład teoria mówi, że Assassin jest klasyfikowany jako Neutralne Zło, ponieważ postrzega siebie jako złoczyńcę, ale w rzeczywistości bardziej przypomina Prawdziwa neutralność . A Gilgamesz myśli o sobie jako o bohaterze, ale w rzeczywistości jest Chaotyczny Neutralny w najlepszym wypadku .
    • Przynależność Gilgamesha również wpisuje się w to, jak scharakteryzowano go w jego oryginalnej legendzie, więc przynależność Sług może również uwzględniać legendę o Bohaterskim Duchu. A historia Rider (która bardzo różni się od tego, jak opisuje ją Mitologia Klasyczna w prawdziwym życiu) może również wspierać układ Chaotic Good. Ocenę jej w trakcie samej gry należy przeciwstawić temu, że rozkazuje jej raczej podły Mistrz, a jedną z dróg jest jej przejście na stronę bohaterów.
    • Los/Zero kontynuuje to. Szabla jest nieruchoma Praworządne dobro (oczywiście), Jeździec jest Neutralny Dobry , Łucznik (Gilgamesz) jest nadal Chaotyczny Dobry , Lancer jest Prawnie Neutralny , Zaklinacz jest Chaotycznym Złem , Berserker jest Prawnie SzalonyUwaga Praworządne dobro w rzeczywistościa zabójca to praworządne zło.
  • Wyrównanie odgrywa ogromną rolę w Shin Megami Tensei seria gier:
    • Każdy potwór jest sklasyfikowany na osi Prawo-Neutralny-Chaos i oś Światło-Neutralnie-Ciemność. Ten pierwszy jest ważny: potwory, które są Chaotyczne, odmówią dołączenia do ciebie, jeśli główny bohater jest praworządny i vice versa. Przynależność głównego bohatera zależy od rodzaju przyzywanych przez niego potworów (np.: Praworządne stworzenia przesunie twoje przywiązanie do Prawa), jego odpowiedziami na pytania filozoficzne zadawane w kluczowych momentach gry oraz przez czyje brudną robotę (Mesjanie lub Gaians), które realizuje. O zakończeniu gry decyduje ostateczny charakter głównego bohatera. Co ciekawe, neutralność nie jest przedstawiana jako obojętne lub równoważące wyrównanie, ale raczej taka, która koncentruje się na indywidualnym wyborze i wewnętrznej sile, w przeciwieństwie do polegania na zewnętrznej sile.
    • Megami Tensei I & Megami Tensei II funkcja wyrównania wzdłuż osi dobra-neutralnego-zła.
    • Shin Megami Tensei I posiada system wyrównania wzdłuż osi Prawa-Neutralnego-Chaosu — Jasny-Neutralny-Ciemny jest nie w rzeczywistości oś dobra-neutralna-zła w tradycyjnym sensie, zamiast tego reprezentująca mitologiczną reputację danej istoty jako czegoś, co należy czcić lub oczerniać; oryginalny podręcznik opisuje Światło jako „bliżej boga”, a Ciemność jako „bliżej demona”. Jest to najwcześniejsza znana gra wideo, która ma system wyrównania, który bezpośrednio wpływa na kierunek fabuły i na to, które z wielu zakończeń otrzymuje gracz, poprzez wybory i działania, które gracz podejmuje, aby zmienić wyrównanie postaci gracza. Shin Megami Tensei II używa tego samego rodzaju systemu wyrównywania. W obu przypadkach poczynania głównego bohatera na osi Order Versus Chaos determinują zakończenie, a gra nie stawia na to, która ścieżka jest najlepsza.
    • W Shin Megami Tensei III: Nokturn , poprzedni system przynależności został odrzucony na rzecz trzech konkretnych filozofii: Shijima (która jest najbliższa Prawu, z tą różnicą, że tendencje templariuszy przybierają inną formę), Musabi (Neutralna, skupiająca się na indywidualności i wolności wyboru) i Yosuga (Chaos z dużą dozą elitarności, z której wcześniej znany był Law). Ponadto jestpieprzenie ich wszystkich i albo przywrócenie świata do tego, jaki był kiedyś, albo pozostawienie Świata Wirów takim, jaki jestoraz w wydaniu Maniax,Prawdziwy Demon, w którym mówisz „pieprzyć ten hałas”, porzuć resztki człowieczeństwa i dołącz do armii Lucyfera, aby Na wynos Boże i niech te rzeczy nie będą się powtarzać w kółko.
    • Gry poza główną ciągłością mają tendencję do całkowitego porzucania systemu wyrównania. Diabeł, który przeżył , pomimo posiadania wielu zakończeń , twoje zakończenie opiera się na tym, z kim się sprzymierzysz, aby przejąć kontrolę nad Babel i zakończyć blokadę. Te sześć zakończeń jest nadal nieco analogicznych do klasycznych zestawień Shin Megami Tensei; Prawo — Aname (Utopia usprawiedliwia środki) / Atsuro (Mój kraj, dobrze lub źle), Neutralne — Yuzu (Syndrom świadka) / Gin (Przycisk resetowania), Chaos — Naoya ( Wściekłość przeciwko niebiosom ) / Kaido (Społeczny darwinista).
    • Shin Megami Tensei: Dziwna podróż włącza Prawo/Neutralne/Chaos do rozgrywki bitewnej: Kiedy ty lub jeden z twoich demonów traficie wroga żywiołem, na który jest słaby, inni sojusznicy tego samego nastawienia wykonają atak Demon Co-Op. Wrogowie nie mogą jednak zrobić tego samego, chociaż nadal dobrym pomysłem jest uchronienie się przed uderzeniem zbyt wieloma atakami osłabienia.
    • Majin Tensei II: Spiralna Nemezis pozwala twojej postaci poruszać się również wzdłuż osi Jasny/Ciemny. Jest to interesujące, ponieważ zgodnie ze zwykłą reprezentacją systemu, chociaż człowiek może pochylić się w kierunku światła lub ciemności w kategorii neutralnej, nie może wychodzić nie przestając być człowiekiem.
    • Krótko mówiąc, w serii są cztery główne postacie, które reprezentują każdy z czterech końców osi. Lucyfer (Chaos), YHVH (Prawo), Filemon (Dobry) i Nyarlathotep (Zło) .
  • Rzadki przykład gry akcji, Jeż Cień działa całkiem nieźle. Korzystając z rozgałęzionych fabuł, gracz wybierał wiele zakończeń, korzystając z systemu poziomów składającego się z trzech wyników: bohatera, neutralnego i ciemnego . Końcowe poziomy obejmowałyby tylko dwa wyniki (żadne z nich nie mogły być neutralne), które decydowałyby o walce z bossem i ostatecznie o zakończeniu. Nazwy „ścieżek” są niekanoniczne; zamiast tego istnieje 326 (!!!) kombinacji, które możesz przejść przez poziomy, każda z własną nazwą. Jednak każda kombinacja musi kończyć się jednym z tych zakończeń.W końcu jest to obalone; Shadow walczy z podobnym do gargulca Black Doomem i po prostu ratuje świat.
  • Bajka :
    • Bajka I miał system Good V Evil, oparty na twoich działaniach w albionie. W Bajka II , został rozszerzony do czegoś podobnego do tego tropu, gdzie Dobro/Zło jest twoją moralnością, a Zepsucie/Czystość jest tym, jak miły byłeś dla innych i własnego ciała. (Tj. Postacie czyste traktują własne ciało jak świątynię, podczas gdy postacie skorumpowane wypijają każdego ranka galon piwa).
    • Nawet z ulepszeniami w Bajka II , system jest nadal dość uproszczony, a jedyne dwie dostrzegalne opcje to albo Praworządne dobro lub Chaotyczne Zło. Chociaż Big Bad to Lawful Evil , gra nie zapewnia wielu opcji wywierania wpływu na historię lub zadania oparte na przynależności, poza nieprzyjmowaniem dobrych lub złych zadań. Mieszkańcy Albionu nadal będą okrzyknęli cię największym bohaterem wszechczasów, jeśli uratujesz wystarczającą liczbę niewolników, nawet jeśli jesteś największym władcą slumsów i cudzołożnikiem w królestwie.
  • Jeden Castlevania charakterowi nadano kanoniczne wyrównanie: zgodnie z Castlevania: Portret Ruiny podręcznik, Śmierć jest Złem Prawnym. Jest to powszechne w przypadku inkarnacji Śmierci — w większości sytuacji Śmierć podlega ścisłym regułom (np. Świat Dysku , Zapomniane Krainy , Wcielenia Nieśmiertelności ). Działa to również w przypadku tej konkretnej Śmierci, która jest sługą hrabiego Draculi i przestrzega zasad.
  • Czary posługuje się osią dobro/zło, choć pomija porządek i chaos. Instrukcja mówi, że dobry człowiek pomaga starszej kobiecie przejść przez ulicę, neutralny mężczyzna przechodzi przez ulicę i pomaga starszej pani, zły mężczyzna pomaga młodej kobiecie przejść przez ulicę, a poziom zła, któremu wszyscy się sprzeciwiają, pomaga starsza pani w połowie ulicy . Notatka dodaje, że skoro gra wykorzystuje płeć czysto estetyczną, dobra kobieta pomaga starszemu mężczyźnie po drugiej stronie ulicy.
  • Twierdza krasnoludów ocenia regiony ziemi na osi „łagodny – neutralny – dziki” i „dobry – neutralny – zło”. Tak więc dobro łagodne jest „pogodne”, podczas gdy dzikie zło jest „przerażające”. (To... nie jest zbyt dobre dla twoich krasnoludów, aby zacząć w złym obszarze. Naprawdę. Przynajmniej dla nich.) Główna różnica między dzikimi i złymi biomami a dzikimi dobrymi biomami często sprowadza się niewiele więcej niż to, czy twoje krasnoludy daj się zmasakrować przez szalejące zombie lub szalejące jednorożce.
  • W Wiek cudów , rasy są wyrównane na spektrum dobra-zła, z czystym złem (nieumarli), złem (mroczne elfy, orki i gobliny), neutralnym (ludzie, Azracowie, jaszczuroludzie, mroźne), dobrymi (elfy, krasnoludy, niziołki), i czyste dobro (wysocy).
  • Bitwa o Wesnoth ma wyrównanie „Prawny”, „Neutralny” i „Chaotyczny”. O wyrównaniu decyduje klasa i nie można go zmienić. Dotyczy to również tylko jednej rzeczy: tego, jak dobrze jednostki walczą o określonych porach dnia. Postacie „prawowite” walczą dobrze w dzień i źle w nocy, podczas gdy postacie „chaotyczne” są dokładnym przeciwieństwem. Na „neutralne” postacie nigdy nie wpływa pora dnia. Jaskinie funkcjonują jako stała noc, a postacie z Oświetlenie umiejętność powoduje, że cykl dnia/nocy działa o jeden etap bliżej dnia (noc jest jak świt/zmierzch, a świt/zmierzch jak dzień).
  • Każda inna gra RPG BioWare ma jakiś miernik wyrównania; Nigdy noce zimowe i Wrota Baldura Użyj D&D system, Rycerze Starej Republiki i Gwiezdne wojny: Stara Republika mają liniową oś jasna/ciemna strona, podczas gdy Jadeitowe Imperium i Efekt masowy mają odpowiednio podobne osie Otwarta Dłoń/Zamknięta Pięść i Idealista/Renegat. Jak dotąd jedynymi grami BioWare, które to porzuciły, są are Era Smoka seria, która zamiast tego mierzy aprobatę lub dezaprobatę każdego członka drużyny dla twoich działań.
  • Opad seria idzie z systemem Karma. Tak naprawdę jest to tylko jedna skala i nie obejmuje skali praworządno-chaotycznej, tylko od dobra do zła. Główny związek z systemem wyrównania D&D pochodzi z: w jaki sposób gracz wybiera zdobywanie punktów w obu kierunkach. Ogólnie rzecz biorąc, łatwiej jest stać się dobrym niż złym, zabijając mnóstwo ludzi do diabła, jak na ironię, ponieważ wiele postaci wywołujących karmę, które można łatwo zabić w grach, jest nastawionych na zło. Chociaż możliwe jest kopanie psa w Chaotyczne Zło, wchodząc do miasta i zabijając strażników i cywilów, najprawdopodobniej zaalarmujesz kilku strażników wyższego poziomu, robiąc to, wykonując podejście Lawful Evil i subtelnie planując ludobójstwo, detonując żywe atomy bomby i uwalnianie wirusów masowo zabijających w wodzie wygodnie przeniosą cię na złą stronę skali bez konieczności strzelania do pojedynczego strażnika, który to robi. Dobra strona skali jest jednak nieco bardziej elastyczna, co pozwala zarówno na bycie szalonym szaleńcem, jak i agentem różnych dobrych organizacji podczas robienia tego.
    • W Fallout 3 , gdy staniesz się wystarczająco dobry lub zły, agenci z przeciwnej strony zaczną na ciebie polować. Zabijanie Rangersów polujących na ciebie, ponieważ jesteś zły, czyni cię jeszcze bardziej złym; zabicie najemników Talon Co. polujących na ciebie, ponieważ jesteś dobry, czyni cię lepszym. Jest więc punkt zwrotny, w którym łatwiej jest iść w kierunku, w którym zmierzałeś. To powiedziawszy, chyba że celowo PRÓBUJESZ dla zła (lub podejmujesz określone zadanie, które ma masywny karmy), nieco łatwiej jest stać się „Dobrym” niż „Złym”, a pozostawanie neutralnym jest najtrudniejsze ze wszystkich, ponieważ wymaga pewnego rodzaju równoważenia losowego bycia dziurą, która wystarczy, by cię zatrzymać od przypadkowego stania się „zbyt dobrym”.
  • DAJĘ :
    • Gra posiada system w starym stylu D&D 'Order Versus Chaos (psst, to naprawdę czarno-biała moralność)'. Istnieje skala symboli reprezentująca różne stopnie od całkowicie Chaotycznego do całkowicie zgodnego z prawem: C- C C+ CN NC N- N= N+ NL LN L L+
    • To, czy jesteś przede wszystkim Chaotyczny, Neutralny czy Praworządny (jak wskazuje pierwsza litera twojego przynależności), określa, któremu z trzech bóstw rasowych służysz. Możesz modlić się, aby stać się mistrzem swojego charakteru po tym, jak masz najbardziej ekstremalną wersję (która w przypadku Neutral może być również nazwana najmniej ekstremalną) i zostaniesz wyjątkowo faworyzowany przez twoje bóstwo.
    • Kontynuacja, JADEIT , ma dodać do tego oś Dobra/Zła.
  • NetHack ma inspirowany D&D system wyrównania Order Versus Chaos, który decyduje, jakich artefaktów możesz użyć, jakie bóstwa czcisz i czy zostaniesz ukarany za takie rzeczy, jak kradzież ze sklepów lub atakowanie pokojowych stworzeń. Niepokonany wielki zły bóg Moloch nie ma sojuszu.
  • Mortal Kombat :
    • Gra przez większość czasu trzymała się dychotomii dobra i zła, ale element Order Versus Chaos jest również mocno grany i trudny do zignorowania. Po pierwsze, pierwsza gra odnosiła się do Shang Tsunga, który zepsuł turniej Shaolin i furie, przesuwając stronę porządku turniejowego na porządek chaosu. Później widzimy szefa Shang Tsunga, Imperatora Outworld, Shao Kahna, który wykorzystuje swoje oddziały eksterminacyjne do najeżdżania i łączenia innych królestw przy użyciu brutalnej, pozbawionej współczucia, agresywnej siły, a wszystko to całkowicie ignorując i łamiąc zasady i przepisy Starszego Bogowie nakazali, aby to się nie działo. Później, w szóstej odsłonie Mortal Kombat: Oszustwo , zostaje nam przedstawiony były władca Outworld, Onaga the Dragon King. Kto nadal chce łączyć królestwa, podobnie jak Shao Kahn, ale zamiast tego łączy specjalne kamidogu, które łączyłyby królestwa automatycznie, tworząc całkowitą stabilność, bez potrzeby brutalnego podboju.
    • Jest to gra, w której w grę wchodzi dychotomia Order Versus Chaos. Pozostała tylko garstka „dobrych” postaci, zabitych lub poddanych praniu mózgu, by służyły jako pionki Onagi, zostajemy z wcześniejszymi (i nowymi) „złymi” lub szarymi postaciami, które łączą siły i łączą się, by walczyć po stronie chaosu walczyć o wolność zagrożoną przez stronę porządku. Nagle nie chodzi już o dobro kontra zło. Nowe królestwa wprowadzone w serii to Chaosrealm i Orderrealm. Przedstawione postacie, które utrzymują moralnie szare i / lub nie zajmują stanowiska wobec dobra i zła, obejmują strażnika z Królestwa Zakonu, który wprost oświadczył, że chce za wszelką cenę zachować prawo i porządek, duchowny z Chaosrealm pragnący zobaczyć, jak świat pogrąża się w chaosie z wojowniczą obsesją sprzeciwiania się jakiejkolwiek kontroli (dobrej lub złej), rewolucjonista ruchu oporu z Królestwa Zakonu wyciągający kartkę z księgi chaosu, by walczyć o wolność w Realmie i sprzeciwiać się wszelkim regulacjom i prawom, oraz twój standardowy najemnik z Dzikiej Karty, który nie bierze żadnej strony w całą mękę (dobro, zło, porządek lub chaos). Jeśli zwycięży porządek, wszechświat zostanie zniszczony. Jeśli wygra chaos, możesz świętować przez około minutę, zanim zdasz sobie sprawę, że pomogłeś w powrocie dawnego zła. Tak czy inaczej masz przerąbane.
  • Klasa bohaterów Seria wykorzystuje oś moralną (dobra, neutralna i zła), aby wpływać na dowolną klasę dostępną dla postaci. Wszystkie dziesięć grywalnych ras może objąć całą oś — w tym demonicznych Diabolosów lub anielskich Celestian — dlatego stworzenie dobrego Diabolosa lub złego Celestian nie jest niemożliwe.
  • RuneScape
    • Podczas zadania „The World Wakes” gracz otrzymuje test na opiekuna Guthixa. Aby przejść, dużo dajesz Praworządne dobro , jedno Praworządne Zło , jedno Chaotyczne Dobro i jedno Chaotyczne Zło odpowiedzi na którekolwiek z czterech zadawanych pytań, udowadniając tym samym, że jesteś w równowadze .
    • Różni bogowie i frakcje Runescape Ru reprezentują różne wyrównania, chociaż wiele postaci twierdzi, że jest jednym wyrównaniem, ale zachowuje się jak inne. Powtarzającym się tematem jest to, że wszyscy bogowie i ich frakcje nie różnią się tak bardzo.
      • Chociaż Guthix jest znany jako Bóg Saldo a jego zwolennicy twierdzą, że wyznają filozofię równowagi między dobrem a złem oraz porządkiem i chaosem, prawdziwy charakter Guthixa okazuje się bliższy Chaotycznemu Dobru, gdy okazuje się, że nienawidzi wojny i chce, aby śmiertelnicy żyli wolni od tyranii bogów, w tym siebie. Wykazano, że jego zwolennicy mają wiele różnych postaw z powodu błędnej interpretacji jego nauk na różne sposoby.
      • Saradomin jest bogiem porządku. Wielu jego zwolenników to Praworządne dobro , ale wykazano, że Saradominowi daleko do tego ze względu na swoje wady charakteru, ale jest tego świadomy, angażując się w „Rób to, co mówię, a nie tak, jak robię”. W odległej przeszłości był złym tyranem, zanim przeszedł przez Urzeczywistnienie Pięty.
      • Rywal Saradomina, Zamorak, jest bogiem Chaosu. Wielu jego zwolenników to Chaotic Evil, ale on wierzy, że chaos prowadzi do poprawy społeczeństwa, więc twierdzi, że jest Chaotic Good, ale jest trochę zbyt ekstremalny. Denerwuje się, że jego zwolennicy błędnie interpretują jego nauczanie i popełniają okrucieństwa z powodu chaosu lub z samolubnych powodów.
      • Armadyl jest bogiem Sprawiedliwość i Prawo . W przeciwieństwie do Saradomina, faktycznie wykonuje dobrą robotę podążając za ideałami, których oczekuje od swoich zwolenników, ale podobnie jak Saradomin, nie jest pozbawiony wad. Chce osiągnąć pokój, ale zrobił to, rozpoczynając wojnę ze swoim rywalem Bandosem.
      • Jedynym głównym bogiem, który jest jednoznacznie i całkowicie zły, jest Bandos, bóg wojny Chaotic Evil. Jego jedyną sympatyczną cechą jest to, że w przeciwieństwie do większości innych głównych bogów, wcale nie jest hipokrytą, jest całkowicie szczery w kwestii tego, czego chce i w co wierzy, i właściwie zawsze to robi.
      • Niechęć, Zaros, bóg kontroli, nie może być umieszczony w żadnej linii, ponieważ Słowo Boże stwierdziło, że działa na niebiesko-pomarańczowej moralności i ma bardzo mało emocji. Nie interesuje go urzeczywistnianie jakichkolwiek ideałów, a walkę między innymi bogami uważa za błahostkę. W czasie, gdy rządził rozległym imperium, rządził w stylu, który można interpretować jako Praworządne dobro , Lawful Neutral , lub Lawful Evil , a jego zwolennicy (nawet najbardziej lojalni) byli rozrzuceni po prawie wszystkich przynależnościach. Teraz zrezygnował z panowania nad śmiertelnikami i chce manipulować wydarzeniami z cienia. Ostatecznie chce po prostu osiągnąć swój cel, jakim jest powstrzymanie Starszych Bogów, co jest szlachetną sprawą, i zrobi wszystko, aby to osiągnąć.
      • Inne główne frakcje w grze wspierają neutralnego dobrego boga pokoju Serena, chaotycznego dobrego boga hedonizmu Marimbo, chaotycznego złego Trickstera Sliske (który jest niejednoznacznie bogiem) oraz boga rozkoszy z Cloud Cuckoo Lander Brassica Prime. Wyjątkiem jest Frakcja Bezbożna, która, podobnie jak Guthix, chce, aby świat był wolny od bogów i chociaż ich filozofia twierdzi, że jest Chaotycznym Dobrem, wykazała również pewien ekstremizm, który pokazuje, że są do siebie podobni.
  • Opowieści Rakenzarna pozwala ci przełączać się między dobrem praworządnym, neutralnym i chaotycznym, w zależności od twoich wyborów. Ma to duży wpływ na to, kto dołączy do twojej drużyny i jak różne osoby zareagują na ciebie w trakcie gry.
  • Pięć powinowactw pływowych Torment: Tides of Numenera służą jako system wyrównania, przy czym Last Castoff ma jedną lub dwie dominanty:
    • Złota Fala reprezentuje miłosierdzie, współczucie, empatię, poświęcenie i inne bezinteresowne cechy.
    • Indigo Tide obejmuje sprawiedliwość, kompromis, większe dobro i inne cechy zorientowane na społeczność.
    • Srebrny Przypływ obejmuje podziw, władzę, sławę i inne cechy związane z ambicjami.
    • Czerwona fala obejmuje pasję, emocje, działanie, patos, zapał i inne cechy emocjonalne.
    • Błękitny Przypływ odwzorowuje rozum, wgląd, mądrość i inne intelektualne lub mistyczne cechy.
  • Chociaż tęskniłbyś za tym, gdybyś nie szukał specjalnie tego, jedna postać w Tokijscy Łowcy Duchów Zmierzchu odnosi się do znaków w ten sposób, dołączając inicjały ich wyrównania do ich nazwy. Mifune, uczeń Lawful Neutral, nazywa się LN-Mifine. Członek yakuzy o dobrym sercu otrzymuje przedrostek CG, czyli Chaotic Good. Itd. itp. Postać gracza otrzymuje jednak przedrostek LG lub Lawful Good, mimo że może znajdować się w dowolnym miejscu na liście wyrównań. Chociaż True Neutral ma im być Ditzem, zmuszając ich do odsunięcia się lub lizania wszystkiego, a Chaotic Evil jest bardziej na wzór Chaotic Stupid, ponieważ antagonizujesz płacących klientów i niepotrzebnie niszczysz rzeczy, za które musisz zapłacić.
  • Rakenzarn Pogranicze Historia pozwala wahać się między dobrem praworządnym a dobrem chaotycznym. Decyduje to głównie o tym, jak dobrze dogadujesz się z członkami drużyny, a także o wyniku niektórych zadań.
  • W Czarodziejstwo: Opowieść o zapomnianej ziemi wszystkie postacie mają jedno z trzech cech: dobre, neutralne lub złe. Przynależność postaci i jej rasa determinowały jej osobowość, wpływając na to, jak zyskuje lub traci zaufanie do lidera drużyny. Dodatkowo, niektóre klasy wymagają, aby postać miała określone usposobienie.
  • Spluton 2 miał wydarzenie online o nazwie Święto finałowe: Splatokalipsa które mocno skupiały się na osi Chaosu i Porządku. Podczas wydarzenia gracze byli w stanie sprzymierzyć się z Chaosem lub Zakonem, a następnie mogli walczyć z członkami przeciwnego sojuszu w totalnej wojnie o terytorium. Z okazji wydarzenia został wydany, prezentując wszystkie postacie w grze ułożone zgodnie z ich wyrównaniem, a rozumowanie każdego z nich zostało bardziej szczegółowo omówione w mediach społecznościowych gry.
  • Starcie Nexusa ma prosty miernik karmy od dobrej przez neutralną do złej, ale wybory klas dodają kolejną oś w oparciu o wolna wola , ponieważ niektóre wybory ograniczają cię do służenia określonemu absolutowi moralnemu, a inne nie.
Komiksy internetowe
  • Order Kija , naturalnie, ponieważ jest luźno oparty na Lochy i smoki świat. Komiks przechodzi jednak do całkowitej dekonstrukcji koncepcji w realistyczny sposób, aby stworzyć wiarygodne postacie o ciekawych motywacjach.
    • Jednym z najlepszych przykładów jest zestawienie Roya i Miko podczas Oboje są prawowici dobrzy, ale mają zupełnie inne podejście do ich wyrównania.
    • Niedobrym tego przykładem jest Czerwony Płaszcz, arcykapłan złego boga, który ma plan, który albo zakończy się dominacją nad światem, albo zniszczeniem świata. Jest dobrze rozwiniętą postacią z głębokimi osobistymi motywacjami dla swojej sprawy, złożoną relacją z liczem, któryzabił swojego brata, a jego główną motywacją jest zmiana jakości życia dla swojego gatunku (kosztem jakiejkolwiek innej rasy).
    • Jednak kilka pasków stanowi doskonałą ilustrację konfliktów między nastawieniami: Praworządna Dobra Celia, Chaotyczna Dobra Haley i Chaotyczna Zła Belkar spotykają kilka Praworządnych Złych Hobgoblinów. Belkar dźga Hobgoblina, bo po prostu lubi zabijać. Celia jest przerażona jego przypadkowym bezprawnym morderstwem, ale Haley usprawiedliwia to, mówiąc, że ponieważ walczą ze złem, niesprawiedliwe zabijanie było, jeśli nie konieczne, to przynajmniej dopuszczalne. Jednak potem nawiązują kontakt z zaprzyjaźnionym handlarzem gnomów, którego Belkar również dźga. Haley jest przerażona, ale Belkar wskazuje, że wóz i osioł gnoma są bardzo przydatne dla grupy i prawdopodobnie przyniosą więcej korzyści ruchowi oporu niż zabicie jego hobgoblinów. Następnie Celia zaczyna komentować, jak podobna jest sytuacja, i sarkastycznie sugeruje, że Haley powinna pomalować zwłoki, aby wyglądały jak Hobgoblin, aby Haley mogła łatwiej zracjonalizować to drugie nielegalne zabójstwo.
    • Niekończące się debaty o wyrównaniu w sprawie VaarsuviusaRozpraw się z diabłem w „Nie dziel imprezy”i czy była prawdziwie neutralna, jak twierdzi Słowo Boże. Doszło do punktu, w którym ludzie żartobliwie zaczynają się kłócić o wyrównanie za każdym razem, gdy postać porusza mięśniami.
    • Niektórzy fani żartobliwie twierdzą, że Belkar może wpaść w ramy Chaotic Good. W tym przypadku jest to bardziej zły przypadek Draco w skórzanych spodniach niż dwuznaczność, ponieważ Rich Burlew nie tylko wielokrotnie zagrał, stwierdzając, że Belkar jest kanonicznie Chaotycznym Złem, Belkar aktywnie biesiaduje w tym.
      • Chociaż zasugerowano, że może przejść na Chaotyczny Neutralny lub przynajmniej przechodzi rozwój postaci, aby nie być już totalnym złym facetem, ale zamiast tego potworem z kilkoma ukrytymi dobrymi cechami i nieco większą powściągliwością, jeśli to przynosi korzyści mu. Jeden komiks pokazał, że jego najgłębszym życzeniem jest:umrzeć i skończyć w tym samym życiu pozagrobowym, co Lord Shojo i razem rozpieszczać Pana Scruffy, co nigdy się nie wydarzy ze względu na ich różne postawy. Jego związek z panem Scruffym skłonił go do popełnienia prawdopodobnie jedynego aktu prawdziwej empatii (nie licząc momentów, w których był pod wpływem magii odczuwania empatii).
  • Rzutki i droidy :
    • Komiks celowo pozostaje niejasny, jeśli chodzi o zasady i mechanikę gry RPG, w którą grają postacie. Wydaje się, że istnieje jakiś system wyrównania: in , Pete, mieszkaniec Munchkina, określa swojego robota robiącego wszystko jako Chaotycznego Neutralnego.
    • Pete : Za głośny płacz, Ben. Reszta z nas nie ma nic przeciwko rządzeniu Galaktyką. Jaka część tego nie? ty lubić?
      Ben : Napisałem 'Dobry' na mojej karcie postaci i bardzo dobrze miałem to na myśli!
    • Wyrównanie pojawia się ponownie, gdy dlaczego jest problem, gdy Łukasz używa papieru : Wypad: Yoda powiedział nam, że papier zepsuł midi-chlorany. Jego eeeeeeee-złe .
      [...]
      Corey: Czy papier kiedykolwiek był zły?
      Wypad: Pieniądze. Rany po zacięciu się papierem. Egzaminy. Rachunki.
      Piotr: Rachunki są zgodne z prawem i neutralne.
      Wypad: Praworządny neutralny jest po prostu złem z dodatkowymi krokami.
  • Dolina Goblinów : Ben
  • Miska słodko-gorzkich cukierków : Postacie prowadzą
  • Larisa Korolev z Sandra i Woo jest uważany przez Olivera Knörzera za doskonały przykład sojuszu Chaotic Neutral.
  • Rusty i spółka wykorzystuje wyrównanie postaci do humorystycznych środków.
    • Księżniczka, Mnich, jest całkiem Praworządna Neutralna . Po tym, jak Calamitus, zły czarnoksiężnik, oczarowuje niewinną publiczność, aby ją zaatakował, nie waha się ich wszystkich znokautować, w przeciwieństwie do błędnej wiary złego faceta w jej dobre imię.
    • Madeline Paladyn jest dość Praworządne dobro i szybko skręca w Praworządny Głupi, jeśli nie zostanie przechwycona w planowaniu przed spotkaniem.
    • Calamitus to Duża Szynka, serwowana Chaotycznemu Złu.
  • Goonish Shive : W Rant of Dan tymczasowo zgadza się z twierdzeniami, że Grace byłaby Dobrą Neutralną, Ellen Dobrą Chaotyczną, a Elliot Dobrą Prawnie.
  • Przedwczesny ma stronę wyrównania znaków (stworzony przez postać In-Universe ). Chociaż, biorąc pod uwagę skład obsady, prawdopodobnie kilka osób, które nie zostały wymienione, znajduje się na południowym krańcu osi.
    • Warto zauważyć, że tekst alternatywny brzmi: „To coś potrzebuje więcej złych i/lub chaotycznych awantur”. Co do artysty In-Universe? - Nie możesz mnie sklasyfikować!
  • Kevin i Kell ma tabelę wyrównania postaci
  • Prawdziwi złoczyńcy zawiera bonusowy materiał ujawniający wiele cech charakteru, chociaż kilku protagonistów złoczyńców radośnie identyfikuje się również jako Złe. Co dziwne, wszyscy bogowie są kanonicznie ponad dobrem i złem .
  • Przyjaźń to smoki : jako „co jeśli” MLP był D&D komiks gry, są to oczywiście nieuniknione. Używają jednak czwartej edycji, więc wyrównania oznaczają nieco inne rzeczy.
    • Twilight Sparkle to praworządne dobro. To stanowi rdzeń jej tożsamości, aby starać się czynić dobro, zwłaszcza w imieniu jej prawowitego patrona Celestii. Ironia, że ​​dziewczyna, która lubi zasady, to ta, która nieustannie bierze udział w kampanii Off the Rails, jest prawdopodobnie zamierzona.
    • Pinkie Pie jest Unaligned (coś w rodzaju mniej pobożnej True Neutral). Rarity narzeka, że ​​bardowie Niezwiązani mają tendencję do wykorzystywania swojego przynależności jako wymówki, by robić, co chcą.
    • Applejack jest legalnym dobrem. Jest bardziej uczciwym dyrektorem korporacyjnym, utrzymując wszystkie swoje plany zarabiania pieniędzy w granicach prawa i pomagając innym.
    • Rainbow Dash to Chaotyczne Zło. Chociaż początkowo wydaje się, że używa wyrównania jako pretekstu do rozpoczynania walk, kiedy tylko chce, kiedy inna postać krótko gra kogoś Chaotycznego Zła, wyjaśnia, że ​​ważne jest, aby panować nad sobą, aby inni gracze nie wkurzyli się i nie kopnęli cię na zewnątrz. Sztuką jest tylko „losowo” atakować postacie, których wszyscy nienawidzą , ale nie mogą atakować ze względu na ich przynależność .
    • Rzadkość pierwotnie była Zła (w przybliżeniu odpowiednikiem Neutralnego Zła), ale po pierwszej sesji zmieniła się na Niewyrównaną. Jej główną troską jest ona i jej przyjaciele; wszystko inne jest nieistotne.
    • Fluttershy jest dobra (neutralna dobra) i spędza większość czasu martwiąc się uczuciami absolutnie wszystkich, w tym potworami, które spotykają.
  • xkcd : wykonał wykresy wyrównania znaków dwukrotnie.
    • to wykres wyrównania, który zawiera listę wyrównań różnych rodzajów wykresów. Sam wykres wyrównania jest True Neutral.
    • , który został wydany dokładnie rok później, pokazuje, jak ludzie o różnych postawach układają jajka w częściowo wypełnionym kartonie.
Oryginalna sieć
  • W Apokryfy Głębokiego Nieba , wczesny mem pozwolił graczom odkryć, jakie cechy mają ich postacie. Wiele typów „bohaterów”, takich jak Milanor, Kylier i Yggdra, to Praworządne dobro Nessiah jest Chaotycznie Dobry, Złośliwość jest Praworządna Neutralna, a Meria jest Chaotyczna Neutralna.
  • Autor sci-fi John C. Wright wymyślił który wykorzystuje dość złożoną i mylącą koncepcję wyrównań. „Przynależność” zasadniczo sprowadza się do lojalności wobec jednej lub drugiej frakcji. W zaproponował ideę wyrównań opartych na rzeczywistych światopoglądach (z jego konserwatywnego chrześcijańskiego punktu widzenia), z klasycznym (odpowiadającym filozofii pogańskiej), zasadniczym (odpowiadającym teologii) i konwencjonalnym (odpowiadającym współczesnej ideologii).
Zachodnia animacja
  • Czas przygody czasami wspominał o idei wyrównania znaków, takich jak niewyrównana mrówka z „Enchiridionu!” oraz zidentyfikowany we wszechświecie Chaotic Evil Hunson Abadeer z „It Came From the Nightosphere” i „Return to the Nightosphere”. Pod koniec „Punktu zapłonu” Finn i Król Ognia nawet używają D&D terminologia do omówienia wyrównania ludzi ognia i Księżniczki Płomienia.



Ciekawe Artykuły